Poignée AIOT WeeeCore - Kit éducatif AI x IoT
Modèle: 181061
WeeeCore est doté d’un module de reconnaissance vocale hors ligne intégré et d’un écran LED coloré, créant une interaction homme-machine engageante et attrayante. Il dispose également de plusieurs capteurs intégrés, dont un capteur de lumière et un gyroscope, qui fournissent diverses sorties de données.
De plus, WeeeCore dispose de deux ports d’extension qui vous permettent de vous connecter à une carte de châssis d’extension et à des modules électroniques open-source. Un port de type C permet l’alimentation et la communication avec les PC. Cinq LED fournissent des effets lumineux abondants, et un écran LCD coloré, un microphone et un haut-parleur intégrés facilitent l’interaction audio-vidéo dans l’enseignement STIAM.
Le logiciel de programmation WeeeCode prend en charge la programmation graphique et la programmation Python, ce qui le rend accessible aux utilisateurs de tous âges, des débutants aux développeurs professionnels.
Leçon | Nom de la leçon | Contenu | Point de connaissance |
Leçon 1 | Laboratoire sous-marin - Mouvement | Planification de la trajectoire de mouvement d’un sous-marin | En savoir plus sur les interfaces de programmation. Apprenez-en plus sur le code lié au mouvement, apprenez à vous déplacer et à tourner. |
Leçon 2 | Laboratoire sous-marin - Boucle | Utilisation d’un programme d’optimisation de répétition pour rendre le mouvement plus fluide | Apprenez à décomposer les mouvements, à comprendre les effets dynamiques. |
Leçon 3 | Pilote de sous-marin | Conception d’un contrôleur intelligent pour le mouvement des sous-marins | En savoir plus sur les connexions matérielles pour les contrôleurs, comprendre les commandes synchrones et asynchrones |
Leçon 4 | Transformer l’éléphant Rumble | Utilisation de commandes vocales pour activer un mode de transformation, permettant au sous-marin d’imiter un espadon et de naviguer dans des eaux dangereuses | Comprendre la taille et la forme des caractères, le concept de centre de canevas |
Leçon 5 | Traverser les courants sous-marins | Le personnage de Rumble est emporté par un vortex et se retrouve dans la cité perdue de l’Atlantide | Comprendre les effets spéciaux des personnages, l’exécution répétée, le taux de changement et la quantité de changement. |
Leçon 6 | Aventure sous-marine | Concevoir des commandes de boutons avec des instructions conditionnelles pour aider le sous-marin à échapper aux monstres robots mécaniques | Comprendre la taille de la scène et contrôler le mouvement des rôles grâce aux coordonnées |
Leçon 7 | Activation du système de défense | Création d’une représentation graphique du système de défense | Maîtriser la méthode et les techniques de dessin de polygones. |
Leçon 8 | Magie de la bête robot | Concevoir de la magie spatiale et basée sur le feu pour les monstres robots mécaniques afin de détruire le système de défense | Utilisez l’estampage pour concevoir des traînées de mouvement. |
Leçon 9 | Expédition Atlantis (Partie 1) | Accomplir une tâche dans laquelle Rumble utilise le bouclier de Zeus et le trident de Poséidon pour éliminer les boules de feu et chasser les monstres mécaniques de l’Atlantide | En savoir plus sur la détection de code, les opérations logiques et les opérations « et » et « ou ». |
Leçon 10 | Expédition Atlantis (Partie 2) | ||
Leçon 11 | Chargement d’artefact | Collecter des minéraux énergétiques apparaissant aléatoirement pour charger l’artefact | Utilisez des variables pour garder le score. |
Leçon 12 | Chargement d’artefact | Concevoir des capteurs qui permettent au sous-marin de naviguer automatiquement dans les canyons sous-marins | Apprenez les méthodes d’optimisation des programmes. |
Leçon 13 | Échantillonnage biologique sous-marin (partie 1) | Conception d’un programme permettant à Rumble et à d’autres personnages sous-marins de collecter des créatures marines à l’aide d’une lance, en commençant par le sous-marin | Utilisez toutes les connaissances acquises ensemble pour optimiser les programmes. |
Leçon 14 | Échantillonnage biologique sous-marin (partie 2) | ||
Leçon 15 | Palais sous-marin (Partie 1) | Créer des commandes de base pour Rumble et concevoir la trajectoire de la boule de feu tout en concevant des mécanismes de victoire et de défaite pour le défi du palais sous-marin | Utilisez toutes les connaissances préalables pour créer un design de jeu riche. |
Leçon 16 | Palais sous-marin (Partie 2) | Concevoir des labyrinthes multicouches, des commutations et des pièges pour rendre le jeu plus diversifié | |
Leçon | Nom de la leçon | Contenu | Point de connaissance |
Leçon 1 | Voyage dans l’espace | Conception de l’orbite des fusées et des satellites | Utilisez toutes les connaissances préalables pour créer un design de jeu riche. |
Leçon 2 | Les huit planètes du système solaire | Concevoir des modèles pour les orbites des huit planètes autour du soleil et leurs cycles de révolution | Concevez des programmes pour le mouvement circulaire et comprenez les connaissances astronomiques liées au système solaire. |
Leçon 3 | Notre Terre | Apprenez-en plus sur les connexions matérielles pour les contrôleurs, comprenez les commandes synchrones et asynchrones. | |
Leçon 4 | Verrouillage des marées | Conception d’un modèle de la gravité des marées du système Terre-Lune, expliquant le phénomène des marées | Créez un écran qui ne s’actualise pas lorsque des blocs de construction sont utilisés et apprenez-en plus sur l’astronomie des marées. |
Leçon 5 | À travers le trou de ver | Création d’une petite animation de Rumble découvrant et voyageant à travers un trou de ver | Concevez des programmes de mouvement en spirale, comprenez les concepts de vitesse et de quantité de changement, et appliquez des matériaux sonores. |
Leçon 6 | Bébé extraterrestre (Partie 1) | Conception d’un jeu où Rumble pilote un vaisseau spatial pour sauver des bébés extraterrestres cachés dans une petite ceinture d’astéroïdes tout en évitant les météorites aléatoires | Utilisez des nombres aléatoires, programmez plusieurs caractères et utilisez des sélecteurs de couleurs. |
Leçon 7 | Bébé extraterrestre (Partie 2) | ||
Leçon 8 | Communication interstellaire | Conception d’un système de dialogue entre Rumble et les bébés extraterrestres pour en savoir plus sur leur planète d’origine | Comprendre le concept de chaînes, utiliser l’interaction homme-machine pour poser des questions par le biais de code et permettre aux personnages d’interagir les uns avec les autres par le biais de diffusions. |
Leçon 9 | Alien Store (Partie 1) | Calcul du coût d’achat des fournitures et de ravitaillement du vaisseau spatial | Utilisez des chaînes, des opérations et des comparaisons. |
Leçon 10 | Alien Store (Partie 2) | ||
Leçon 11 | Monstre extraterrestre (Partie 1) | Conception d’un programme permettant aux monstres extraterrestres de se déplacer et d’attaquer, accompagné de bons effets sonores et visuels | Utilisez du code lié au mouvement, des nombres aléatoires, du code lié à la détection et des matériaux sonores ensemble. |
Leçon 12 | Monstre extraterrestre (Partie 2) | Conception d’un programme pour le système de contrôle du vaisseau spatial de Rumble, comprenant un bouclier électromagnétique et des armes pour combattre les monstres extraterrestres | Utilisez ensemble du code lié au mouvement, du code lié à la détection et des effets de conception sonore/matérielle. |
Leçon 13 | Accélérateur temporel (Partie 1) | Escortant les bébés extraterrestres jusqu’à leur planète, Miller, près du grand trou noir, Kugantuya | Utilisez les minuteries et toutes les connaissances antérieures ensemble. |
Leçon 14 | Accélérateur de temps (Partie 2) | Bien que peu de temps se soit écoulé sur Miller, la Terre a subi plusieurs années de changements saisonniers, qui sont conçus et affichés à l’écran | |
Leçon 15 | Horloge sur le vaisseau spatial (Partie 1) | Conception d’une horloge et d’un réveil intelligents qui s’affichent à l’écran | Algorithmes de conversion de temps pour les heures, les minutes et les secondes. |
Leçon 16 | Horloge sur le vaisseau spatial (Partie 2) | Concevez des alarmes en fonction de variables temporelles. |
Nom | WeeeCore (en anglais seulement) | |
Puce | ESP-WROOM-32 | |
Processeur | Processeur principal | ESP32-D0WDQ6 |
Fréquence d’horloge | 80~240 MHz | |
Mémoire embarquée | ROM | 448 KB |
SRAM | 520 Ko | |
Mémoire étendue | SPI Flash | 4 Mo |
Tension de fonctionnement | CC 5V | |
Système d’exploitation | micropython | |
Communication sans fil | Wi-Fi | |
Bluetooth bi-mode | ||
Ports physiques | Port micro USB (Type-C) | |
Port de connexion d’extension x 2 | ||
Port d’alimentation (PH2.0) | ||
Électronique embarquée | LED RVB x 5 | |
Capteur de lumière x1 | ||
Microphone x1 | ||
Haut-parleur x1 | ||
Capteur gyroscopique x1 | ||
Écran couleur LCD TFT 1,3' x1 | ||
Joystick (5 directions) x1 | ||
Bouton x2 | ||
Module de reconnaissance vocale hors ligne x1 | ||
Version matérielle | V1.0 | |
Taille | 86 mm × 44 mm × 22 mm (hauteur × largeur × profondeur) | |
Poids | 41 grammes |
Nom | Carte d’extension WeeeCore |
Tension de fonctionnement | 4,5 V (3 piles AA) |
Ports physiques | Port de connexion WeeeCore x2 |
Port d’alimentation (PH2.0) | |
Port à ultrasons | |
Port 3 broches x 4 (prise en charge du servo, de l’électronique open-source) | |
Port I2C x 2 | |
Moteur codeur ZH1.5 6PIN x 4 | |
Moteur et roues | Moteur d’encodeur x2 |
Roue x2 | |
Roulette x1 | |
Électronique | Capteur de suiveur de ligne x4 |
Capteur à ultrasons x1 | |
Support de batterie x1/Batterie au lithium x1 (en option) | |
Version matérielle | V1.0 |
Taille | 117 mm × 90 mm × 33 mm (hauteur × largeur × profondeur) |
Poids | 115 grammes |
Applications de WeeeCore :
- Enseignement en classe à l’école pour l’enseignement des STIAM, du codage, de la robotique, de l’IA et de l’IoT
- L’enseignement communautaire pour l’éducation à la technologie et à l’innovation
- Formation en ligne/hors ligne pour l’enseignement des STIAM, du codage, de la robotique, de l’IA et de l’IoT
- Projets de bricolage pour les makers et les passionnés
Des projets amusants pour l’éducation à l’IA et à l’IoT :
- Création d’un robot à commande vocale qui répond à des commandes verbales
- Construction d’un robot de suivi de ligne à l’aide des capteurs embarqués
- Conception d’un système domotique intelligent à l’aide des ports d’extension et des capteurs
- Création d’un jeu à l’aide de l’écran LED et du logiciel de programmation WeeeCode
- Construire un drone qui peut être contrôlé à l’aide de la structure de la manette de jeu et de l’électronique embarquée
- Création d’une installation artistique interactive à l’aide de l’écran LED coloré et des fonctions d’interaction audio-vidéo
- Conception d’un système d’arrosage de jardin intelligent à l’aide du capteur de lumière et du logiciel de programmation WeeeCode
- Création d’un instrument de musique contrôlé par le mouvement à l’aide du gyroscope et du microphone
- Construction d’une station de surveillance météorologique à l’aide des capteurs embarqués et de l’écran LCD
Nom | WeeeCore (en anglais seulement) | |
Puce | ESP-WROOM-32 | |
Processeur | Processeur principal | ESP32-D0WDQ6 |
Fréquence d’horloge | 80~240 MHz | |
Mémoire embarquée | ROM | 448 KB |
SRAM | 520 Ko | |
Mémoire étendue | SPI Flash | 4 Mo |
Tension de fonctionnement | CC 5V | |
Système d’exploitation | micropython | |
Communication sans fil | Wi-Fi | |
Bluetooth bi-mode | ||
Ports physiques | Port micro USB (Type-C) | |
Port de connexion d’extension x 2 | ||
Port d’alimentation (PH2.0) | ||
Électronique embarquée | LED RVB x 5 | |
Capteur de lumière x1 | ||
Microphone x1 | ||
Haut-parleur x1 | ||
Capteur gyroscopique x1 | ||
Écran couleur LCD TFT 1,3' x1 | ||
Joystick (5 directions) x1 | ||
Bouton x2 | ||
Module de reconnaissance vocale hors ligne x1 | ||
Version matérielle | V1.0 | |
Taille | 86 mm × 44 mm × 22 mm (hauteur × largeur × profondeur) | |
Poids | 41 grammes |