• WeeeCore AIOT Handle - AI x IoT Education Kit
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Poignée AIOT WeeeCore - Kit éducatif AI x IoT


Modèle: 181061


Weeemake has developed WeeeCore, an AI x IoT education robot controller that is perfect for various teaching scenarios, including school classroom teaching, community teaching, and online/offline training for STEAM, coding, robotics, AI, IoT education, and more. The game-pad structure and rich onboard electronics make WeeeCore highly versatile and useful.

WeeeCore dispose d’un module de reconnaissance vocale hors ligne intégré et d’un écran LED coloré, créant une interaction homme-machine engageante et attrayante. Il dispose également de plusieurs capteurs embarqués, dont un capteur de lumière et un gyroscope, qui fournissent diverses sorties de données.

De plus, WeeeCore dispose de deux ports d’extension qui vous permettent de vous connecter à une carte de châssis d’extension et à des modules électroniques open-source. Un port de type C permet l’alimentation électrique et la communication avec les PC. Cinq LED fournissent de nombreux effets lumineux, et un écran LCD coloré, un microphone intégré et un haut-parleur facilitent l’interaction audio-vidéo dans l’enseignement STEAM.

Le logiciel de programmation WeeeCode prend en charge la programmation graphique et la programmation Python, ce qui le rend accessible aux utilisateurs de tous âges, des débutants aux développeurs professionnels.


Details
Parameter
Leçon Nom de la leçon Contenu Point de connaissance
Leçon 1 Laboratoire sous-marin - Mouvement Planification de la trajectoire de mouvement d’un sous-marin En savoir plus sur les interfaces de programmation. Apprenez le code lié au mouvement, apprenez à bouger et à tourner.
Leçon 2 Laboratoire sous-marin - Boucle Utilisation d’un programme d’optimisation répétée pour rendre le mouvement plus fluide Apprenez à décomposer le mouvement, à comprendre les effets dynamiques.
Leçon 3 Pilote de sous-marin Conception d’un contrôleur intelligent pour le mouvement sous-marin En savoir plus sur les connexions matérielles pour les contrôleurs, comprendre les commandes synchrones et asynchrones
Leçon 4 Transformer l’éléphant de grondement Utiliser des commandes vocales pour activer un mode de transformation, permettant au sous-marin d’imiter un espadon et de naviguer dans des eaux dangereuses Comprendre la taille et la forme des caractères, le concept de centre de la toile
Leçon 5 Traversée des courants sous-marins Le personnage Rumble est emporté par un vortex et se retrouve dans la cité perdue d’Atlantis Comprendre les effets spéciaux des personnages, l’exécution répétée, le taux de changement et la quantité de changement.
Leçon 6 Aventure sous-marine Concevoir des commandes de boutons avec des instructions conditionnelles pour aider le sous-marin à échapper aux monstres robots mécaniques Comprendre la taille de la scène et contrôler le mouvement du rôle grâce aux coordonnées
Leçon 7 Activation du système de défense Création d’une représentation graphique du système de défense Maîtriser la méthode et les techniques de dessin des polygones.
Leçon 8 Magie de la bête robot Concevoir une magie spatiale et basée sur le feu pour les monstres robots mécaniques afin de détruire le système de défense Utilisez l’estampage pour concevoir des traînées de mouvement.
Leçon 9 Expédition Atlantis (Partie 1) Accomplir une tâche dans laquelle Rumble utilise le bouclier de Zeus et le trident de Poséidon pour éliminer les boules de feu et chasser les monstres mécaniques de l’Atlantide En savoir plus sur la détection de code, les opérations logiques et les « et » et « ou ».
Leçon 10 Expédition Atlantis (Partie 2)
Leçon 11 Chargement d’artefact Collecter des minéraux d’énergie apparaissant au hasard pour charger l’artefact Utilisez des variables pour garder le score.
Leçon 12 Chargement d’artefact Concevoir des capteurs qui permettent au sous-marin de naviguer automatiquement dans les canyons sous-marins Apprenez les méthodes d’optimisation des programmes.
Leçon 13 Échantillonnage biologique sous-marin (partie 1) Conception d’un programme pour Rumble et d’autres personnages sous-marins afin de collecter des créatures marines à l’aide d’une lance, en commençant par le sous-marin Utilisez toutes les connaissances acquises ensemble pour optimiser les programmes.
Leçon 14 Échantillonnage biologique sous-marin (partie 2)
Leçon 15 Palais sous-marin (Partie 1) Créer des commandes de base pour Rumble et concevoir la trajectoire de la boule de feu tout en concevant des mécanismes de victoire et de défaite pour le défi du palais sous-marin Utilisez toutes les connaissances antérieures pour créer un design de jeu riche.
Leçon 16 Palais sous-marin (Partie 2) Concevoir des commutateurs de labyrinthe et des pièges multicouches pour rendre le jeu plus diversifié
Leçon Nom de la leçon Contenu Point de connaissance
Leçon 1 Voyage dans l’espace Conception de l’orbite des fusées et des satellites Utilisez toutes les connaissances antérieures pour créer un design de jeu riche.
Leçon 2 Les huit planètes du système solaire Conception de modèles pour les orbites des huit planètes autour du soleil et leurs cycles de révolution Concevoir des programmes pour le mouvement circulaire et comprendre les connaissances astronomiques liées au système solaire.
Leçon 3 Notre Terre En savoir plus sur les connexions matérielles pour les contrôleurs, comprendre les commandes synchrones et asynchrones.
Leçon 4 Verrouillage des marées Conception d’un modèle de la gravité des marées du système Terre-Lune, expliquant le phénomène des marées Créez un écran qui ne se rafraîchit pas lorsque des blocs de construction sont utilisés et apprenez-en plus sur l’astronomie des marées.
Leçon 5 À travers le trou de ver Création d’une petite animation de Rumble découvrant et voyageant à travers un trou de ver Concevoir des programmes de mouvement en spirale, comprendre les concepts de vitesse et de quantité de changement et appliquer des matériaux solides.
Leçon 6 Alien Baby (Partie 1) Conception d’un jeu où Rumble pilote un vaisseau spatial pour sauver des bébés extraterrestres cachés dans une petite ceinture d’astéroïdes tout en évitant les météorites aléatoires Utilisez des nombres aléatoires, programmez pour plusieurs caractères et utilisez des sélecteurs de couleurs.
Leçon 7 Bébé extraterrestre (Partie 2)
Leçon 8 Communication interstellaire Conception d’un système de dialogue entre Rumble et les bébés extraterrestres pour en savoir plus sur leur planète natale Comprendre le concept de chaînes, utiliser l’interaction homme-machine pour poser des questions via le code et permettre aux personnages d’interagir les uns avec les autres par le biais de diffusions.
Leçon 9 Magasin extraterrestre (Partie 1) Calculer le coût d’achat des fournitures et du ravitaillement du vaisseau spatial Utilisez des chaînes, des opérations et des comparaisons.
Leçon 10 Magasin extraterrestre (Partie 2)
Leçon 11 Monstre extraterrestre (Partie 1) Concevoir un programme pour que les monstres extraterrestres puissent errer et attaquer, accompagné de bons effets sonores et visuels Utilisez du code lié au mouvement, des nombres aléatoires, du code lié à la détection et des matériaux sonores ensemble.
Leçon 12 Monstre extraterrestre (Partie 2) Conception d’un programme pour le système de contrôle du vaisseau spatial de Rumble, comprenant un bouclier électromagnétique et des armes pour combattre les monstres extraterrestres Utilisez ensemble le code lié au mouvement, le code lié à la détection et les effets de conception sonore/matérielle.
Leçon 13 Accélérateur de temps (Partie 1) Escortant les bébés extraterrestres vers leur planète, Miller, près du grand trou noir, Kugantuya Utilisez les minuteries et toutes les connaissances antérieures ensemble.
Leçon 14 Accélérateur de temps (Partie 2) Bien que peu de temps se soit écoulé sur Miller, la Terre a subi plusieurs années de changements saisonniers, qui sont conçus et affichés à l’écran
Leçon 15 Horloge sur le vaisseau spatial (Partie 1) Conception d’une horloge intelligente et d’un affichage de réveil à l’écran Algorithmes de conversion de temps pour les heures, les minutes et les secondes.
Leçon 16 Horloge sur le vaisseau spatial (Partie 2) Concevez des alarmes en fonction de variables temporelles.
Nom WeeeCore
Puce ESP-WROOM-32
Processeur Processeur principal ESP32-D0WDQ6
Fréquence d’horloge 80~240 MHz
Mémoire embarquée ROM 448 Ko
SRAM 520 Ko
Mémoire étendue SPI Flash 4 Mo
Tension de fonctionnement 5 V CC
Système d’exploitation micropython
Communication sans fil Wi-Fi
Bluetooth bimode
Ports physiques Port micro USB (Type-C)
Port de connexion d’extension x 2
Port d’alimentation (PH2.0)
Électronique embarquée LED RVB x 5
Capteur de lumière x1
Microphone x1
Haut-parleur x1
Capteur gyroscopique x1
Écran couleur LCD TFT de 1,3 po x1
Joystick (5 directions) x1
Bouton x2
Module de reconnaissance vocale hors ligne x1
Version matérielle V1.0
Taille 86 mm × 44 mm × 22 mm (hauteur × largeur × profondeur)
Poids 41 grammes
Nom Carte d’extension WeeeCore
Tension de fonctionnement 4,5 V (3 piles AA)
Ports physiques Port de connexion WeeeCore X2
Port d’alimentation (PH2.0)
Port ultrasonique
Port 3 broches x 4 (servo de support, électronique open-source)
Port I2C x 2
Moteur d’encodeur ZH1.5 6PIN x 4
Moteur et roues Moteur d’encodeur x2
Roue x2
Roulette x1
Électronique Capteur de suivi de ligne x4
Capteur à ultrasons x1
Support de batterie x1/Batterie au lithium x1 (en option)
Version matérielle V1.0
Taille 117 mm × 90 mm × 33 mm (hauteur × largeur × profondeur)
Poids 115 grammes

Applications de WeeeCore :

  • Enseignement en classe pour l’enseignement des STIAM, du codage, de la robotique, de l’IA et de l’IoT
  • Enseignement communautaire pour l’éducation à la technologie et à l’innovation
  • Formation en ligne/hors ligne pour l’enseignement des STIAM, du codage, de la robotique, de l’IA et de l’IoT
  • Projets de bricolage pour les fabricants et les passionnés

Des projets amusants pour l’éducation à l’IA et à l’IoT :

  • Création d’un robot à commande vocale qui répond aux commandes verbales
  • Construire un robot suiveur de ligne à l’aide des capteurs embarqués
  • Conception d’un système domotique intelligent à l’aide des ports d’extension et des capteurs
  • Création d’un jeu à l’aide de l’écran LED et du logiciel de programmation WeeeCode
  • Construire un drone qui peut être contrôlé à l’aide de la structure de la manette de jeu et de l’électronique embarquée
  • Création d’une installation artistique interactive à l’aide de l’affichage LED coloré et des fonctions d’interaction audio-vidéo
  • Conception d’un système d’irrigation de jardin intelligent à l’aide du capteur de lumière et du logiciel de programmation WeeeCode
  • Création d’un instrument de musique contrôlé par le mouvement à l’aide du gyroscope et du microphone
  • Construction d’une station de surveillance météorologique à l’aide des capteurs embarqués et de l’écran LCD
Nom WeeeCore
Puce ESP-WROOM-32
Processeur Processeur principal ESP32-D0WDQ6
Fréquence d’horloge 80~240 MHz
Mémoire embarquée ROM 448 Ko
SRAM 520 Ko
Mémoire étendue SPI Flash 4 Mo
Tension de fonctionnement 5 V CC
Système d’exploitation micropython
Communication sans fil Wi-Fi
Bluetooth bimode
Ports physiques Port micro USB (Type-C)
Port de connexion d’extension x 2
Port d’alimentation (PH2.0)
Électronique embarquée LED RVB x 5
Capteur de lumière x1
Microphone x1
Haut-parleur x1
Capteur gyroscopique x1
Écran couleur LCD TFT de 1,3 po x1
Joystick (5 directions) x1
Bouton x2
Module de reconnaissance vocale hors ligne x1
Version matérielle V1.0
Taille 86 mm × 44 mm × 22 mm (hauteur × largeur × profondeur)
Poids 41 grammes