Poignée AIOT WeeeCore - Kit éducatif AI x IoT
Modèle: 181061
WeeeCore dispose d’un module de reconnaissance vocale hors ligne intégré et d’un écran LED coloré, créant une interaction homme-machine attrayante et attrayante. Il dispose également de plusieurs capteurs embarqués, dont un capteur de lumière et un gyroscope, qui fournissent diverses sorties de données.
De plus, WeeeCore dispose de deux ports d’extension qui vous permettent de vous connecter à une carte de châssis d’extension et à des modules électroniques open source. Un port de type C permet l’alimentation et la communication avec les PC. Cinq LED fournissent des effets de lumière abondants, et un écran LCD coloré, un microphone intégré et un haut-parleur facilitent l’interaction audio-vidéo dans l’enseignement STEAM.
Le logiciel de programmation WeeeCode prend en charge la programmation graphique et la programmation Python, ce qui le rend accessible aux utilisateurs de tous âges, des débutants aux développeurs professionnels.
Leçon | Nom de la leçon | Contenu | Point de connaissance |
Leçon 1 | Laboratoire sous-marin - Mouvement | Planification de la trajectoire de mouvement d’un sous-marin | En savoir plus sur les interfaces de programmation. Apprenez le code lié au mouvement, apprenez à bouger et à tourner. |
Leçon 2 | Laboratoire sous-marin - Boucle | Utilisation d’un programme d’optimisation répétitif pour rendre le mouvement plus fluide | Apprenez à décomposer le mouvement, à comprendre les effets dynamiques. |
Leçon 3 | Pilote de sous-marin | Conception d’un contrôleur intelligent pour le mouvement sous-marin | En savoir plus sur les connexions matérielles pour les contrôleurs, comprendre les commandes synchrones et asynchrones |
Leçon 4 | Transformer l’éléphant Rumble | Utiliser des commandes vocales pour activer un mode de transformation, permettant au sous-marin d’imiter un espadon et de naviguer dans des eaux dangereuses | Comprendre la taille et la forme du caractère, le concept de centre de la toile |
Leçon 5 | Croisement de courants sous-marins | Le personnage de Rumble est emporté par un vortex et se retrouve dans la cité perdue d’Atlantis | Comprendre les effets spéciaux des personnages, l’exécution répétée, le taux de changement et la quantité de changement. |
Leçon 6 | Aventure sous-marine | Concevoir des commandes de boutons avec des instructions conditionnelles pour aider le sous-marin à échapper aux monstres robots mécaniques | Comprendre la taille de la scène et contrôler le mouvement du rôle grâce aux coordonnées |
Leçon 7 | Activation du système de défense | Création d’une représentation graphique du système de défense | Maîtriser la méthode et les techniques de dessin des polygones. |
Leçon 8 | Magie de la bête robot | Concevoir une magie spatiale et basée sur le feu pour les monstres robots mécaniques afin de détruire le système de défense | Utilisez l’estampage pour concevoir des traînées de mouvement. |
Leçon 9 | Expédition Atlantis (1ère partie) | Completing a task in which Rumble uses the Zeus shield and Poseidon's trident to eliminate fireballs and drive away the mechanical monsters in Atlantis | En savoir plus sur la détection de code, les opérations logiques et les « et » et « ou ». |
Leçon 10 | Expédition Atlantis (2e partie) | ||
Leçon 11 | Chargement d’artefact | Collecter des minéraux d’énergie apparaissant au hasard pour charger l’artefact | Utilisez des variables pour garder le score. |
Leçon 12 | Chargement d’artefact | Concevoir des capteurs qui permettent au sous-marin de naviguer automatiquement dans les canyons sous-marins | Apprenez les méthodes d’optimisation de programme. |
Leçon 13 | Échantillonnage biologique subaquatique (partie 1) | Conception d’un programme pour que Rumble et d’autres personnages sous-marins collectent des créatures marines à l’aide d’une lance, en commençant par le sous-marin | Utilisez toutes les connaissances acquises ensemble pour optimiser les programmes. |
Leçon 14 | Échantillonnage biologique subaquatique (partie 2) | ||
Leçon 15 | Palais sous-marin (1ère partie) | Création de commandes de base pour Rumble et conception de la trajectoire de la boule de feu tout en concevant des mécanismes de victoire et de défaite pour le défi du palais sous-marin | Utilisez toutes les connaissances antérieures pour créer un design de jeu riche. |
Leçon 16 | Palais sous-marin (2e partie) | Concevoir des commutateurs de labyrinthe et des pièges multicouches pour rendre le jeu plus diversifié | |
Leçon | Nom de la leçon | Contenu | Point de connaissance |
Leçon 1 | Voyage dans l’espace | Conception de l’orbite des fusées et des satellites | Utilisez toutes les connaissances antérieures pour créer un design de jeu riche. |
Leçon 2 | Les huit planètes du système solaire | Conception de modèles pour les orbites des huit planètes autour du soleil et leurs cycles de révolution | Concevez des programmes pour le mouvement circulaire et comprenez les connaissances astronomiques liées au système solaire. |
Leçon 3 | Notre Terre | En savoir plus sur les connexions matérielles pour les contrôleurs, comprendre les commandes synchrones et asynchrones. | |
Leçon 4 | Verrouillage des marées | Conception d’un modèle de la gravité des marées du système Terre-Lune, expliquant le phénomène des marées | Créez un écran qui ne se rafraîchit pas lorsque des blocs de construction sont utilisés et apprenez-en plus sur l’astronomie des marées. |
Leçon 5 | À travers le trou de ver | Création d’une petite animation de Rumble découvrant et voyageant à travers un trou de ver | Concevez des programmes de mouvement en spirale, comprenez les concepts de vitesse et de quantité de changement, et appliquez des matériaux solides. |
Leçon 6 | Bébé extraterrestre (Partie 1) | Conception d’un jeu où Rumble pilote un vaisseau spatial pour sauver des bébés extraterrestres cachés dans une petite ceinture d’astéroïdes tout en évitant les météorites aléatoires | Utilisez des nombres aléatoires, programmez pour plusieurs caractères et utilisez des sélecteurs de couleurs. |
Leçon 7 | Bébé extraterrestre (partie 2) | ||
Leçon 8 | Communication interstellaire | Concevoir un système de dialogue entre Rumble et les bébés extraterrestres pour en savoir plus sur leur planète natale | Comprendre le concept de chaînes, utiliser l’interaction homme-machine pour poser des questions via le code et permettre aux personnages d’interagir les uns avec les autres par le biais de diffusions. |
Leçon 9 | Magasin d’extraterrestres (Partie 1) | Calcul du coût d’achat des fournitures et du ravitaillement du vaisseau spatial | Utilisez des chaînes, des opérations et des comparaisons. |
Leçon 10 | Magasin d’extraterrestres (partie 2) | ||
Leçon 11 | Monstre extraterrestre (Partie 1) | Concevoir un programme pour que les monstres extraterrestres puissent se déplacer et attaquer, accompagné de bons effets sonores et visuels | Utilisez du code lié au mouvement, des nombres aléatoires, du code lié à la détection et des matériaux sonores ensemble. |
Leçon 12 | Monstre extraterrestre (Partie 2) | Designing a program for Rumble's spaceship control system, including an electromagnetic shield and weapons to battle the alien monsters | Utilisez ensemble du code lié au mouvement, du code lié à la détection et des effets de conception audio/matériel. |
Leçon 13 | Accélérateur de temps (Partie 1) | Escortant les bébés extraterrestres vers leur planète, Miller, près du grand trou noir, Kugantuya | Utilisez des minuteries et toutes les connaissances antérieures ensemble. |
Leçon 14 | Accélérateur de temps (Partie 2) | Bien que peu de temps se soit écoulé sur Miller, la Terre a subi plusieurs années de changements saisonniers, qui sont conçus et affichés à l’écran | |
Leçon 15 | L’horloge sur le vaisseau spatial (partie 1) | Conception d’un affichage intelligent de l’horloge et du réveil à l’écran | Algorithmes de conversion de temps pour les heures, les minutes et les secondes. |
Leçon 16 | L’horloge sur le vaisseau spatial (partie 2) | Concevez des alarmes en fonction de variables temporelles. |
Nom | WeeeCore | |
Puce | ESP-WROOM-32 | |
Processeur | Processeur principal | ESP32-D0WDQ6 |
Fréquence d’horloge | 80 ~ 240 MHz | |
Mémoire embarquée | ROM | 448 Ko |
SRAM | 520 Ko | |
Mémoire étendue | SPI Flash | 4 Mo |
Tension de fonctionnement | CC 5V | |
Système d’exploitation | Micropython | |
Communication sans fil | Wi-Fi | |
Bluetooth bimode | ||
Ports physiques | Port micro USB (Type-C) | |
Port de connexion d’extension x 2 | ||
Port d’alimentation (PH2.0) | ||
Électronique embarquée | LED RVB x 5 | |
Capteur de lumière x1 | ||
Microphone x1 | ||
Haut-parleur x1 | ||
Capteur de gyroscope x1 | ||
1.3' TFT LCD Color Display x1 | ||
Joystick (5 directions) x1 | ||
Bouton x2 | ||
Module de reconnaissance vocale hors ligne x1 | ||
Version matérielle | La version 1.0 | |
Taille | 86 mm × 44 mm × 22 mm (height × width × depth) | |
Poids | 41 grammesrammes |
Nom | Carte d’extension WeeeCore |
Tension de fonctionnement | 4,5 V (3 piles AA) |
Ports physiques | Port de connexion WeeeCore x2 |
Port d’alimentation (PH2.0) | |
Port à ultrasons | |
Port 3 broches x 4 (servo de support, électronique open-source) | |
Port I2C x 2 | |
Moteur d’encodeur ZH1.5 6PIN x 4 | |
Moteur et roues | Moteur de l’encodeur x2 |
Roue x2 | |
Roulette x1 | |
Électronique | Capteur de suivi de ligne x4 |
Capteur à ultrasons x1 | |
Support de batterie x1/Batterie au lithium x1 (en option) | |
Version matérielle | La version 1.0 |
Taille | 117 mm × 90 mm × 33mm (height × width × depth) |
Poids | 115 grammesrammes |
Applications de WeeeCore :
- Enseignement en classe pour l’enseignement des STEAM, du codage, de la robotique, de l’IA et de l’IoT
- Enseignement communautaire pour l’enseignement de la technologie et de l’innovation
- Formation en ligne/hors ligne pour l’enseignement STEAM, le codage, la robotique, l’IA et l’IoT
- Projets de bricolage pour les makers et les passionnés
Des projets amusants pour l’enseignement de l’IA et de l’IoT :
- Création d’un robot à commande vocale qui répond aux commandes verbales
- Construire un robot de suivi de ligne à l’aide des capteurs embarqués
- Conception d’un système domotique intelligent à l’aide des ports d’extension et des capteurs
- Création d’un jeu à l’aide de l’écran LED et du logiciel de programmation WeeeCode
- Construire un drone qui peut être contrôlé à l’aide de la structure de la manette de jeu et de l’électronique embarquée
- Création d’une installation artistique interactive à l’aide de l’affichage LED coloré et des fonctions d’interaction audio-vidéo
- Conception d’un système intelligent d’irrigation de jardin à l’aide du capteur de lumière et du logiciel de programmation WeeeCode
- Création d’un instrument de musique contrôlé par le mouvement à l’aide du gyroscope et du microphone
- Construction d’une station de surveillance météorologique à l’aide des capteurs embarqués et de l’écran LCD
Nom | WeeeCore | |
Puce | ESP-WROOM-32 | |
Processeur | Processeur principal | ESP32-D0WDQ6 |
Fréquence d’horloge | 80 ~ 240 MHz | |
Mémoire embarquée | ROM | 448 Ko |
SRAM | 520 Ko | |
Mémoire étendue | SPI Flash | 4 Mo |
Tension de fonctionnement | CC 5V | |
Système d’exploitation | Micropython | |
Communication sans fil | Wi-Fi | |
Bluetooth bimode | ||
Ports physiques | Port micro USB (Type-C) | |
Port de connexion d’extension x 2 | ||
Port d’alimentation (PH2.0) | ||
Électronique embarquée | LED RVB x 5 | |
Capteur de lumière x1 | ||
Microphone x1 | ||
Haut-parleur x1 | ||
Capteur de gyroscope x1 | ||
1.3' TFT LCD Color Display x1 | ||
Joystick (5 directions) x1 | ||
Bouton x2 | ||
Module de reconnaissance vocale hors ligne x1 | ||
Version matérielle | La version 1.0 | |
Taille | 86 mm × 44 mm × 22 mm (height × width × depth) | |
Poids | 41 grammesrammes |