WeeeCore AIOT Handle - Kit éducatif AI x IoT
Modèle:181061
WeeeCore dispose d’un module de reconnaissance vocale hors ligne intégré et d’un écran LED coloré, créant une interaction homme-machine attrayante et attrayante. Il dispose également de plusieurs capteurs embarqués, y compris un capteur de lumière et un gyroscope, qui fournissent diverses sorties de données.
De plus, WeeeCore dispose de deux ports d’extension qui vous permettent de vous connecter à une carte de châssis d’extension et à des modules électroniques open source. Un port de type C permet l’alimentation et la communication avec les PC. Cinq LED fournissent des effets de lumière abondants, et un écran LCD coloré, un microphone intégré et un haut-parleur facilitent l’interaction audio-vidéo dans l’éducation STEAM.
Le logiciel de programmation WeeeCode prend en charge la programmation graphique et la programmation Python, ce qui le rend accessible aux utilisateurs de tous âges, des débutants aux développeurs professionnels.



Leçon | Nom de la leçon | Contenu | Point de connaissance |
Leçon 1 | Laboratoire sous-marin - Mouvement | Planification de la trajectoire d’un sous-marin | En savoir plus sur les interfaces de programmation. En savoir plus sur le code lié au mouvement, apprendre à bouger et à tourner. |
Leçon 2 | Laboratoire sous-marin - Loop | Utilisation d’un programme d’optimisation de répétition pour rendre le mouvement plus fluide | Apprenez à décomposer le mouvement, à comprendre les effets dynamiques. |
Leçon 3 | Pilote de sous-marin | Conception d’un contrôleur intelligent pour le mouvement sous-marin | En savoir plus sur les connexions matérielles pour les contrôleurs, comprendre les commandes synchrones et asynchrones |
Leçon 4 | Transformer Rumble Elephant | Utilisation de commandes vocales pour activer un mode de transformation, permettant au sous-marin d’imiter un espadon et de naviguer dans des eaux dangereuses | Comprendre la taille et la forme des caractères, le concept de centre de la toile |
Leçon 5 | Traversée des courants sous-marins | Le personnage Rumble est emporté par un vortex et se retrouve dans la cité perdue de l’Atlantide | Comprendre les effets spéciaux des personnages, l’exécution répétée, le taux de changement et la quantité de changement. |
Leçon 6 | Aventure sous-marine | Conception de commandes de boutons avec des instructions conditionnelles pour aider le sous-marin à échapper aux monstres robotiques mécaniques | Comprendre la taille de la scène et contrôler le mouvement des rôles grâce aux coordonnées |
Leçon 7 | Activation du système de défense | Création d’une représentation graphique du système de défense | Maîtriser la méthode et les techniques de dessin de polygones. |
Leçon 8 | La magie de la bête robot | Concevoir une magie spatiale et basée sur le feu pour les monstres robots mécaniques afin de détruire le système de défense | Utilisez l’estampage pour concevoir des traînées de mouvement. |
Leçon 9 | Expédition Atlantis (Partie 1) | Terminer une tâche dans laquelle Rumble utilise le bouclier Zeus et le trident de Poséidon pour éliminer les boules de feu et chasser les monstres mécaniques de l’Atlantide | En savoir plus sur la détection de code, les opérations logiques et « et » et « ou ». |
Leçon 10 | Expédition Atlantis (Partie 2) | ||
Leçon 11 | Charge d’artefacts | Collecte de minéraux énergétiques apparaissant aléatoirement pour charger l’artefact | Utilisez des variables pour conserver le score. |
Leçon 12 | Charge d’artefacts | Concevoir des capteurs qui permettent au sous-marin de naviguer automatiquement dans les canyons sous-marins | Apprenez les méthodes d’optimisation de programme. |
Leçon 13 | Échantillonnage biologique sous-marin (partie 1) | Conception d’un programme pour Rumble et d’autres personnages sous-marins afin de collecter des créatures marines à l’aide d’une lance, à partir du sous-marin | Utiliser toutes les connaissances acquises ensemble pour optimiser les programmes. |
Leçon 14 | Échantillonnage biologique sous-marin (partie 2) | ||
Leçon 15 | Palais sous-marin (Partie 1) | Créer des contrôles de base pour Rumble et concevoir la trajectoire de la boule de feu tout en concevant des mécanismes de victoire et de défaite pour le défi du palais sous-marin | Utilisez toutes les connaissances antérieures pour créer un design de jeu riche. |
Leçon 16 | Palais sous-marin (Partie 2) | Conception de commutation de labyrinthe multicouche et de conceptions de pièges pour rendre le jeu plus diversifié | |
Leçon | Nom de la leçon | Contenu | Point de connaissance |
Leçon 1 | Voyage dans l’espace | Conception de l’orbite des fusées et des satellites | Utilisez toutes les connaissances antérieures pour créer un design de jeu riche. |
Leçon 2 | Les huit planètes du système solaire | Concevoir des modèles pour les orbites des huit planètes autour du soleil et leurs cycles de révolution | Concevoir des programmes pour le mouvement circulaire et comprendre les connaissances astronomiques liées au système solaire. |
Leçon 3 | Notre Terre | En savoir plus sur les connexions matérielles pour les contrôleurs, comprendre les commandes synchrones et asynchrones. | |
Leçon 4 | Verrouillage des marées | Conception d’un modèle de la gravité des marées du système Terre-Lune, expliquant le phénomène des marées | Créez un écran qui ne s’actualise pas lorsque des blocs de construction sont utilisés et découvrez l’astronomie des marées. |
Leçon 5 | À travers le trou de ver | Création d’une petite animation de Rumble découvrant et voyageant à travers un trou de ver | Concevez des programmes de mouvement en spirale, comprenez les concepts de vitesse et de quantité de changement et appliquez des matériaux sonores. |
Leçon 6 | Bébé extraterrestre (Partie 1) | Conception d’un jeu où Rumble pilote un vaisseau spatial pour sauver des bébés extraterrestres cachés dans une petite ceinture d’astéroïdes tout en évitant les météorites aléatoires | Utilisez des nombres aléatoires, programmez pour plusieurs caractères et utilisez des sélecteurs de couleurs. |
Leçon 7 | Bébé extraterrestre (Partie 2) | ||
Leçon 8 | Communication interstellaire | Concevoir un système de dialogue entre Rumble et les bébés extraterrestres pour en apprendre davantage sur leur planète natale | Comprendre le concept de chaînes, utiliser l’interaction homme-machine pour poser des questions via le code et permettre aux personnages d’interagir les uns avec les autres via des émissions. |
Leçon 9 | Boutique extraterrestre (partie 1) | Calcul du coût d’achat des fournitures et du ravitaillement du vaisseau spatial | Utilisez des chaînes, des opérations et des comparaisons. |
Leçon 10 | Boutique extraterrestre (partie 2) | ||
Leçon 11 | Alien Monster (Partie 1) | Conception d’un programme permettant aux monstres extraterrestres d’errer et d’attaquer, accompagné de bons effets sonores et visuels | Utilisez du code lié au mouvement, des nombres aléatoires, du code lié à la détection et des matériaux sonores ensemble. |
Leçon 12 | Monstre extraterrestre (Partie 2) | Conception d’un programme pour le système de contrôle du vaisseau spatial de Rumble, y compris un bouclier électromagnétique et des armes pour combattre les monstres extraterrestres | Utilisez le code lié au mouvement, le code lié à la détection et les effets de conception son/matériau ensemble. |
Leçon 13 | Accélérateur de temps (Partie 1) | Escortant les bébés extraterrestres vers leur planète, Miller, près du grand trou noir, Kugantuya | Utilisez des minuteries et toutes les connaissances antérieures ensemble. |
Leçon 14 | Accélérateur de temps (Partie 2) | Alors que peu de temps s’est écoulé sur Miller, la Terre a subi plusieurs années de changements saisonniers, qui sont conçus et affichés à l’écran | |
Leçon 15 | Horloge sur le vaisseau spatial (Partie 1) | Conception d’une horloge intelligente et d’un affichage du réveil à l’écran | Algorithmes de conversion temporelle pour les heures, les minutes et les secondes. |
Leçon 16 | Horloge sur le vaisseau spatial (Partie 2) | Concevez des alarmes en fonction des variables temporelles. |

Nom | WeeeCore | |
Puce | ESP-WROOM-32 | |
Processeur | Processeur principal | ESP32-D0WDQ6 |
Fréquence d’horloge | 80 ~ 240 MHz | |
Mémoire embarquée | .ROM | 448 Ko |
SRAM | 520 Ko | |
Mémoire étendue | SPI Flash | 4 Mo |
Tension de travail | DC 5V | |
Système d’exploitation | micropython | |
Communication sans fil | Wi-Fi | |
Bluetooth bimode | ||
Ports physiques | Port Micro USB (Type-C) | |
Port de connexion d’extension x 2 | ||
Port d’alimentation (PH2.0) | ||
Électronique embarquée | LED RVB x 5 | |
Capteur de lumière x1 | ||
Microphone x1 | ||
Haut-parleur x1 | ||
Capteur gyroscopique x1 | ||
1.3' TFT LCD couleur x1 | ||
Joystick (5 directions) x1 | ||
Bouton x2 | ||
Module de reconnaissance vocale hors ligne x1 | ||
Version matérielle | V1.0 | |
Taille | 86 mm × 44 mm × 22 mm (hauteur × largeur × profondeur) | |
Poids | 41 g |

Nom | Carte d’extension WeeeCore |
Tension de travail | 4,5 V (piles 3AA) |
Ports physiques | Port de connexion WeeeCore X2 |
Port d’alimentation (PH2.0) | |
Port à ultrasons | |
Port 3Pin x 4 (servo de support, électronique open-source) | |
Port I2C x 2 | |
Moteur de codage ZH1.5 6PIN x 4 | |
Moteur & roues | Moteur codeur x2 |
Roue x2 | |
Roue roulette x1 | |
Électronique | Capteur suiveur de ligne x4 |
Capteur à ultrasons x1 | |
Support de batterie x1/Batterie au lithium x1 (en option) | |
Version matérielle | V1.0 |
Taille | 117 mm × 90 mm × 33mm (hauteur × largeur × profondeur) |
Poids | 115 g |

Applications de WeeeCore:
- Enseignement en classe pour l’enseignement des STIAM, du codage, de la robotique, de l’IA et de l’IoT
- Enseignement communautaire pour l’enseignement de la technologie et de l’innovation
- Formation en ligne / hors ligne pour l’enseignement STEAM, codage, robotique, IA et IoT
- Projets de bricolage pour les makers et les passionnés
Projets amusants pour l’éducation AI x IoT:
- Création d’un robot à commande vocale qui répond aux commandes verbales
- Construire un robot de suivi de ligne à l’aide des capteurs embarqués
- Conception d’un système domotique intelligent à l’aide des ports d’extension et des capteurs
- Création d’un jeu à l’aide de l’écran LED et du logiciel de programmation WeeeCode
- Construire un drone qui peut être contrôlé à l’aide de la structure de la manette de jeu et de l’électronique embarquée
- Création d’une installation artistique interactive à l’aide de l’affichage LED coloré et des fonctions d’interaction audio-vidéo
- Conception d’un système d’irrigation de jardin intelligent à l’aide du capteur de lumière et du logiciel de programmation WeeeCode
- Création d’un instrument de musique contrôlé par le mouvement à l’aide du gyroscope et du microphone
- Construction d’une station de surveillance météorologique à l’aide des capteurs embarqués et de l’écran LCD
Nom | WeeeCore | |
Puce | ESP-WROOM-32 | |
Processeur | Processeur principal | ESP32-D0WDQ6 |
Fréquence d’horloge | 80 ~ 240 MHz | |
Mémoire embarquée | .ROM | 448 Ko |
SRAM | 520 Ko | |
Mémoire étendue | SPI Flash | 4 Mo |
Tension de travail | DC 5V | |
Système d’exploitation | micropython | |
Communication sans fil | Wi-Fi | |
Bluetooth bimode | ||
Ports physiques | Port Micro USB (Type-C) | |
Port de connexion d’extension x 2 | ||
Port d’alimentation (PH2.0) | ||
Électronique embarquée | LED RVB x 5 | |
Capteur de lumière x1 | ||
Microphone x1 | ||
Haut-parleur x1 | ||
Capteur gyroscopique x1 | ||
1.3' TFT LCD couleur x1 | ||
Joystick (5 directions) x1 | ||
Bouton x2 | ||
Module de reconnaissance vocale hors ligne x1 | ||
Version matérielle | V1.0 | |
Taille | 86 mm × 44 mm × 22 mm (hauteur × largeur × profondeur) | |
Poids | 41 g |