• Poignée AIOT WeeeCore - Kit éducatif AI x IoT
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Poignée AIOT WeeeCore - Kit éducatif AI x IoT


Modèle: 181061


Weeemake a développé WeeeCore, un contrôleur de robot éducatif AI x IoT qui est parfait pour divers scénarios d’enseignement, y compris l’enseignement en classe, l’enseignement communautaire et la formation en ligne/hors ligne pour STEAM, le codage, la robotique, l’IA, l’éducation IoT, etc. La structure de la manette de jeu et la riche électronique embarquée rendent WeeeCore très polyvalent et utile.


WeeeCore dispose d’un module de reconnaissance vocale hors ligne intégré et d’un écran LED coloré, créant une interaction homme-machine attrayante et attrayante. Il dispose également de plusieurs capteurs embarqués, dont un capteur de lumière et un gyroscope, qui fournissent diverses sorties de données.

De plus, WeeeCore dispose de deux ports d’extension qui vous permettent de vous connecter à une carte de châssis d’extension et à des modules électroniques open source. Un port de type C permet l’alimentation et la communication avec les PC. Cinq LED fournissent des effets de lumière abondants, et un écran LCD coloré, un microphone intégré et un haut-parleur facilitent l’interaction audio-vidéo dans l’enseignement STEAM.

Le logiciel de programmation WeeeCode prend en charge la programmation graphique et la programmation Python, ce qui le rend accessible aux utilisateurs de tous âges, des débutants aux développeurs professionnels.


Détails
Paramètre
Leçon Nom de la leçon Contenu Point de connaissance
Leçon 1 Laboratoire sous-marin - Mouvement Planification de la trajectoire de mouvement d’un sous-marin En savoir plus sur les interfaces de programmation. Apprenez le code lié au mouvement, apprenez à bouger et à tourner.
Leçon 2 Laboratoire sous-marin - Boucle Utilisation d’un programme d’optimisation répétitif pour rendre le mouvement plus fluide Apprenez à décomposer le mouvement, à comprendre les effets dynamiques.
Leçon 3 Pilote de sous-marin Conception d’un contrôleur intelligent pour le mouvement sous-marin En savoir plus sur les connexions matérielles pour les contrôleurs, comprendre les commandes synchrones et asynchrones
Leçon 4 Transformer l’éléphant Rumble Utiliser des commandes vocales pour activer un mode de transformation, permettant au sous-marin d’imiter un espadon et de naviguer dans des eaux dangereuses Comprendre la taille et la forme du caractère, le concept de centre de la toile
Leçon 5 Croisement de courants sous-marins Le personnage de Rumble est emporté par un vortex et se retrouve dans la cité perdue d’Atlantis Comprendre les effets spéciaux des personnages, l’exécution répétée, le taux de changement et la quantité de changement.
Leçon 6 Aventure sous-marine Concevoir des commandes de boutons avec des instructions conditionnelles pour aider le sous-marin à échapper aux monstres robots mécaniques Comprendre la taille de la scène et contrôler le mouvement du rôle grâce aux coordonnées
Leçon 7 Activation du système de défense Création d’une représentation graphique du système de défense Maîtriser la méthode et les techniques de dessin des polygones.
Leçon 8 Magie de la bête robot Concevoir une magie spatiale et basée sur le feu pour les monstres robots mécaniques afin de détruire le système de défense Utilisez l’estampage pour concevoir des traînées de mouvement.
Leçon 9 Expédition Atlantis (1ère partie) Completing a task in which Rumble uses the Zeus shield and Poseidon's trident to eliminate fireballs and drive away the mechanical monsters in Atlantis En savoir plus sur la détection de code, les opérations logiques et les « et » et « ou ».
Leçon 10 Expédition Atlantis (2e partie)
Leçon 11 Chargement d’artefact Collecter des minéraux d’énergie apparaissant au hasard pour charger l’artefact Utilisez des variables pour garder le score.
Leçon 12 Chargement d’artefact Concevoir des capteurs qui permettent au sous-marin de naviguer automatiquement dans les canyons sous-marins Apprenez les méthodes d’optimisation de programme.
Leçon 13 Échantillonnage biologique subaquatique (partie 1) Conception d’un programme pour que Rumble et d’autres personnages sous-marins collectent des créatures marines à l’aide d’une lance, en commençant par le sous-marin Utilisez toutes les connaissances acquises ensemble pour optimiser les programmes.
Leçon 14 Échantillonnage biologique subaquatique (partie 2)
Leçon 15 Palais sous-marin (1ère partie) Création de commandes de base pour Rumble et conception de la trajectoire de la boule de feu tout en concevant des mécanismes de victoire et de défaite pour le défi du palais sous-marin Utilisez toutes les connaissances antérieures pour créer un design de jeu riche.
Leçon 16 Palais sous-marin (2e partie) Concevoir des commutateurs de labyrinthe et des pièges multicouches pour rendre le jeu plus diversifié
Leçon Nom de la leçon Contenu Point de connaissance
Leçon 1 Voyage dans l’espace Conception de l’orbite des fusées et des satellites Utilisez toutes les connaissances antérieures pour créer un design de jeu riche.
Leçon 2 Les huit planètes du système solaire Conception de modèles pour les orbites des huit planètes autour du soleil et leurs cycles de révolution Concevez des programmes pour le mouvement circulaire et comprenez les connaissances astronomiques liées au système solaire.
Leçon 3 Notre Terre En savoir plus sur les connexions matérielles pour les contrôleurs, comprendre les commandes synchrones et asynchrones.
Leçon 4 Verrouillage des marées Conception d’un modèle de la gravité des marées du système Terre-Lune, expliquant le phénomène des marées Créez un écran qui ne se rafraîchit pas lorsque des blocs de construction sont utilisés et apprenez-en plus sur l’astronomie des marées.
Leçon 5 À travers le trou de ver Création d’une petite animation de Rumble découvrant et voyageant à travers un trou de ver Concevez des programmes de mouvement en spirale, comprenez les concepts de vitesse et de quantité de changement, et appliquez des matériaux solides.
Leçon 6 Bébé extraterrestre (Partie 1) Conception d’un jeu où Rumble pilote un vaisseau spatial pour sauver des bébés extraterrestres cachés dans une petite ceinture d’astéroïdes tout en évitant les météorites aléatoires Utilisez des nombres aléatoires, programmez pour plusieurs caractères et utilisez des sélecteurs de couleurs.
Leçon 7 Bébé extraterrestre (partie 2)
Leçon 8 Communication interstellaire Concevoir un système de dialogue entre Rumble et les bébés extraterrestres pour en savoir plus sur leur planète natale Comprendre le concept de chaînes, utiliser l’interaction homme-machine pour poser des questions via le code et permettre aux personnages d’interagir les uns avec les autres par le biais de diffusions.
Leçon 9 Magasin d’extraterrestres (Partie 1) Calcul du coût d’achat des fournitures et du ravitaillement du vaisseau spatial Utilisez des chaînes, des opérations et des comparaisons.
Leçon 10 Magasin d’extraterrestres (partie 2)
Leçon 11 Monstre extraterrestre (Partie 1) Concevoir un programme pour que les monstres extraterrestres puissent se déplacer et attaquer, accompagné de bons effets sonores et visuels Utilisez du code lié au mouvement, des nombres aléatoires, du code lié à la détection et des matériaux sonores ensemble.
Leçon 12 Monstre extraterrestre (Partie 2) Designing a program for Rumble's spaceship control system, including an electromagnetic shield and weapons to battle the alien monsters Utilisez ensemble du code lié au mouvement, du code lié à la détection et des effets de conception audio/matériel.
Leçon 13 Accélérateur de temps (Partie 1) Escortant les bébés extraterrestres vers leur planète, Miller, près du grand trou noir, Kugantuya Utilisez des minuteries et toutes les connaissances antérieures ensemble.
Leçon 14 Accélérateur de temps (Partie 2) Bien que peu de temps se soit écoulé sur Miller, la Terre a subi plusieurs années de changements saisonniers, qui sont conçus et affichés à l’écran
Leçon 15 L’horloge sur le vaisseau spatial (partie 1) Conception d’un affichage intelligent de l’horloge et du réveil à l’écran Algorithmes de conversion de temps pour les heures, les minutes et les secondes.
Leçon 16 L’horloge sur le vaisseau spatial (partie 2) Concevez des alarmes en fonction de variables temporelles.
Nom WeeeCore
Puce ESP-WROOM-32
Processeur Processeur principal ESP32-D0WDQ6
Fréquence d’horloge 80 ~ 240 MHz
Mémoire embarquée ROM 448 Ko
SRAM 520 Ko
Mémoire étendue SPI Flash 4 Mo
Tension de fonctionnement CC 5V
Système d’exploitation Micropython
Communication sans fil Wi-Fi
Bluetooth bimode
Ports physiques Port micro USB (Type-C)
Port de connexion d’extension x 2
Port d’alimentation (PH2.0)
Électronique embarquée LED RVB x 5
Capteur de lumière x1
Microphone x1
Haut-parleur x1
Capteur de gyroscope x1
1.3' TFT LCD Color Display x1
Joystick (5 directions) x1
Bouton x2
Module de reconnaissance vocale hors ligne x1
Version matérielle La version 1.0
Taille 86 mm × 44 mm × 22 mm (height × width × depth)
Poids 41 grammesrammes
Nom Carte d’extension WeeeCore
Tension de fonctionnement 4,5 V (3 piles AA)
Ports physiques Port de connexion WeeeCore x2
Port d’alimentation (PH2.0)
Port à ultrasons
Port 3 broches x 4 (servo de support, électronique open-source)
Port I2C x 2
Moteur d’encodeur ZH1.5 6PIN x 4
Moteur et roues Moteur de l’encodeur x2
Roue x2
Roulette x1
Électronique Capteur de suivi de ligne x4
Capteur à ultrasons x1
Support de batterie x1/Batterie au lithium x1 (en option)
Version matérielle La version 1.0
Taille 117 mm × 90 mm × 33mm (height × width × depth)
Poids 115 grammesrammes

Applications de WeeeCore :

  • Enseignement en classe pour l’enseignement des STEAM, du codage, de la robotique, de l’IA et de l’IoT
  • Enseignement communautaire pour l’enseignement de la technologie et de l’innovation
  • Formation en ligne/hors ligne pour l’enseignement STEAM, le codage, la robotique, l’IA et l’IoT
  • Projets de bricolage pour les makers et les passionnés

Des projets amusants pour l’enseignement de l’IA et de l’IoT :

  • Création d’un robot à commande vocale qui répond aux commandes verbales
  • Construire un robot de suivi de ligne à l’aide des capteurs embarqués
  • Conception d’un système domotique intelligent à l’aide des ports d’extension et des capteurs
  • Création d’un jeu à l’aide de l’écran LED et du logiciel de programmation WeeeCode
  • Construire un drone qui peut être contrôlé à l’aide de la structure de la manette de jeu et de l’électronique embarquée
  • Création d’une installation artistique interactive à l’aide de l’affichage LED coloré et des fonctions d’interaction audio-vidéo
  • Conception d’un système intelligent d’irrigation de jardin à l’aide du capteur de lumière et du logiciel de programmation WeeeCode
  • Création d’un instrument de musique contrôlé par le mouvement à l’aide du gyroscope et du microphone
  • Construction d’une station de surveillance météorologique à l’aide des capteurs embarqués et de l’écran LCD
Nom WeeeCore
Puce ESP-WROOM-32
Processeur Processeur principal ESP32-D0WDQ6
Fréquence d’horloge 80 ~ 240 MHz
Mémoire embarquée ROM 448 Ko
SRAM 520 Ko
Mémoire étendue SPI Flash 4 Mo
Tension de fonctionnement CC 5V
Système d’exploitation Micropython
Communication sans fil Wi-Fi
Bluetooth bimode
Ports physiques Port micro USB (Type-C)
Port de connexion d’extension x 2
Port d’alimentation (PH2.0)
Électronique embarquée LED RVB x 5
Capteur de lumière x1
Microphone x1
Haut-parleur x1
Capteur de gyroscope x1
1.3' TFT LCD Color Display x1
Joystick (5 directions) x1
Bouton x2
Module de reconnaissance vocale hors ligne x1
Version matérielle La version 1.0
Taille 86 mm × 44 mm × 22 mm (height × width × depth)
Poids 41 grammesrammes